“Precisamos parar de glorificar a violência”: Trump aponta videogames violentos diante das recentes tragédias

Esta não é a primeira vez que Trump levantou preocupações sobre a relação entre videogames violentos e a probabilidade de indivíduos cometerem atos de violência

Por Janita Kan

O presidente dos Estados Unidos, Donald Trump, culpou parcialmente os videogames violentos por dois tiroteios em massa que deixaram 31 pessoas mortas no fim de semana, dizendo que a “glorificação da violência” deve parar.

Falando a repórteres na Casa Branca em 5 de agosto, Trump denunciou os assassinatos em massa, crimes de ódio e supremacia branca quando se dirigiu à nação sobre os tiroteios em El Paso, Texas e em Dayton, Ohio, que ocorreram com 13 horas de diferença um do outro.

“Temos de parar a glorificação da violência em nossa sociedade”, disse Trump. “Isso inclui os videogames horríveis e medonhos que agora são comuns. Hoje é muito fácil para jovens problemáticos se cercarem de uma cultura que celebra a violência”.

“Devemos parar ou reduzir substancialmente isso, e isso precisa começar imediatamente. A mudança cultural é difícil, mas cada um de nós pode escolher construir uma cultura que celebre o valor inerente e a dignidade de toda vida humana. É o que temos que fazer”, acrescentou ele.

Esta não é a primeira vez que Trump levantou preocupações sobre a relação entre videogames violentos e a probabilidade de indivíduos cometerem atos de violência.

“Videogames violentos e glorificação precisam ser interrompidos – isto está criando monstros!” Trump escreveu em um tweet em 2012.

Após o tiroteio de 2018 em Parkland, na Flórida, que deixou 17 pessoas mortas, Trump realizou uma mesa redonda com vários líderes da indústria de videogames e legisladores para encontrar possíveis soluções para combater a violência nas escolas.

Juntamente com Trump, vários legisladores também levantaram preocupações sobre possíveis fatores subliminares nos videogames, o que poderia desencadear atos violentos.

“Os videogames desumanizam os indivíduos por terem jogos de atirar em indivíduos ou em outras pessoas”, disse o líder da minoria da Casa, Kevin McCarthy (R-Calif.), em uma entrevista ao programa Sunday News Futures da Fox News. “Nós acompanhamos estudos mostrados anteriormente sobre o que isso faz com os indivíduos. Quando você olha essas fotos de como isso aconteceu, você pode ver as ações dentro dos videogames”.

O governador do Texas, Dan Patrick, um republicano, compartilhou sentimentos semelhantes, condenando os incidentes no fim de semana como “perversos”.

“Por quanto tempo vamos ignorar – particularmente em nível federal – onde eles podem fazer algo sobre a indústria de videogames?” Disse Patrick à Fox & Friends.

Respondendo a McCarthy, a deputada Alexandria Ocasio-Cortez (D-N.Y.) contestou sua alegação e, em vez disso, colocou a culpa dos tiroteios na supremacia branca.

“Os videogames não estão causando tiroteios em massa, a supremacia branca está. Infelizmente, o Partido Republicano se recusa a reconhecer que, a estratégia deles depende da mobilização de uma base da supremacia branca”, disse Ocasio-Cortez em um tweet em 4 de agosto.

Nexo entre videogames e violência armada

Os comentários recentes de Trump acrescentaram combustível ao debate sobre possíveis vínculos entre a violência armada e os videogames. O presidente e outros críticos há muito acreditam que a violência em filmes e videogames pode desempenhar um papel em “moldar os pensamentos dos jovens” e querem que líderes da indústria resolvam o problema.

Em uma revisão de mais de mil estudos, a Academia Americana de Pediatria, a Associação Americana de Psicologia e a Associação Médica Americana declararam, em um resumo de suas descobertas, que as evidências apontam “esmagadoramente para uma conexão causal entre violência da mídia e comportamento agressivo em algumas crianças”.

“A conclusão da comunidade de saúde pública, baseada em mais de 30 anos de pesquisa, é que a visualização da violência no entretenimento pode levar a aumentos de atitudes agressivas, valores e comportamento, particularmente em crianças”, escreveram os analistas em um comunicado conjunto em 2000.

O professor Jay Hull, do Departamento de Ciências Psicológicas e Cérebro do Dartmouth College, disse ao Epoch Times que a análise de 24 estudos realizada por sua equipe, que acompanhou mais de 17 mil pessoas por períodos de três meses a quatro anos, encontrou uma associação entre jogar videogames violentos e o aumento de agressão ao longo do tempo. A pesquisa, que foi co-autoria de dois outros pesquisadores e publicada em outubro de 2018, estudou pessoas em amostras com idade média que variavam de 9 a 19 anos.

“Nós sentimos que temos um terreno bastante sólido para dizer que, sim, esses tipos de jogos estão associados a uma maior agressividade”, disse ele.

“Estudos longitudinais medem algo em um ponto no tempo e depois checam em um ponto diferente no tempo para ver as mudanças na agressividade e ver se o jogo no momento um é preditivo da quantidade de mudanças ao longo do tempo que você vê” adicionou ele. “Isso não é simplesmente uma correlação. Não é simplesmente dizer: há uma correlação entre eles. É uma evidência de que, de fato, a mudança ao longo do tempo em agressão está associada ao uso desses jogos”.

Mas nem todos os pesquisadores concordam. Em fevereiro, pesquisadores do Oxford Internet Institute descobriram que não havia evidências que mostrassem uma associação entre a quantidade de tempo gasto jogando videogames violentos e o comportamento agressivo em adolescentes.

Em outro estudo, publicado em março, um professor da Universidade de Buffalo descobriu que a exposição a videogames em si não cria comportamentos agressivos, mas pode desencadear atos violentos em pessoas que já têm predisposição à violência.

“Os videogames, por si só, não criam comportamentos agressivos. Em vez disso, o videogame pode atuar como um guia para a violência e a agressão quando condições biológicas e sociais específicas estão presentes”, disse Richard Lamb, professor associado de ensino e instrução e diretor do Laboratório de Ciências da Neurocognição, em um comunicado.

Em 2018, a Organização Mundial de Saúde (OMS) disse que os jogadores que são “caracterizados por uma incapacidade de controle sobre o jogo” agora são qualificados como sofrendo de uma condição de saúde mental. Essa classificação visa ajudar a identificar pessoas que se tornaram viciadas em videogames e que não estão buscando ajuda, disseram os pesquisadores.

A indústria de jogos é um mercado multibilionário. Em 2018, a indústria de videogames dos Estados Unidos gerou um recorde de receita de US$ 43,4 bilhões, um aumento de 18% em relação a 2017, de acordo com dados recentes da Entertainment Software Association (ESA). De acordo com a ESA, existem atualmente cerca de 150 milhões de jogadores nos Estados Unidos.

O repórter do Epoch Times Bowen Xiao contribuiu para este relatório.

 
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