O que acontece quando os jogos substituem a realidade

A vida real é difícil, mas quando as pessoas passam a depender dos jogos para satisfazer mais facilmente as exigências e desafios da vida, suas vidas reais começam a desmoronar.

Por Marina Zhang
13/06/2025 16:40 Atualizado: 14/06/2025 16:43
Matéria traduzida e adaptada do inglês, publicada pela matriz americana do Epoch Times.

Por mais de uma década, Martin Cermak, hoje com 27 anos, viveu em dois mundos — o físico, onde enfrentava dificuldades nos relacionamentos e falta de direção, e o digital, onde reinava como um jogador habilidoso.

O que abalou esses dois mundos foi o fim de um namoro que o deixou em choque. Sua primeira namorada terminou o relacionamento de nove meses de forma repentina.

“Sinceramente, não consegui acreditar de início”, disse Martin ao The Epoch Times.

Nos meses que antecederam o término, Martin havia entrado em um ciclo de decadência. Ele deixou o emprego no Exército e passou a maior parte dos dias jogando videogame, transmitindo suas partidas ou assistindo a transmissões de outros jogadores. Corria o risco de perder o emprego de meio período por faltar a vários turnos sempre que não estava com vontade de trabalhar. Só frequentava as aulas da faculdade quando realmente era necessário — em todo o restante do tempo livre, ele jogava.

“Passei por um longo e difícil período de reflexão, decidindo o que fazer em seguida. Pensei em tentar reatar o namoro. Pensei em começar a frequentar a igreja. Também considerei parar de jogar — e parei.” Essa decisão mudou sua vida.

Antes vista como um passatempo de “nerds”, a prática dos videogames se tornou parte da cultura dominante. Hoje, 70% dos adultos americanos se identificam como gamers, dedicando em média 14 horas por semana aos jogos.

A vida real é difícil, e os jogos oferecem um mundo virtual para o qual é possível escapar — onde conquistas e desejos são facilmente alcançados e a vida parece muito mais empolgante. À medida que os jogos atraem cada vez mais pessoas para essa virtualidade, seus efeitos mais profundos começam a vir à tona.

Uma fuga melhor do que a realidade

“Existem jogos que atendem a todos os tipos de motivações dos jogadores”, disse Jesse Schell, professor renomado de tecnologia do entretenimento na Universidade Carnegie Mellon, presidente da Schell Games e designer de jogos, ao The Epoch Times.

Jogos online multiplayer, geralmente cheios de ação e violência, parecem atender à necessidade de conquista e conexão social. Já os jogos de mundo aberto oferecem autonomia total: o jogador pode fazer o que quiser — como assaltar um banco ou minerar materiais para construir uma casa.

Se você busca uma vida simples, os jogos “aconchegantes” podem te atrair — normalmente ambientados em uma fazenda ou em uma vila tranquila, onde é possível pescar, plantar e conversar com os vizinhos tomando chá. Para quem sente falta de ação e drama, os jogos de aventura e RPG oferecem missões empolgantes e enredos envolventes.

Jogos diferentes atendem às diferentes necessidades das pessoas. (Djordje Novakov/Shutterstock)
Jogos diferentes atendem às diferentes necessidades das pessoas. (Djordje Novakov/Shutterstock)

Os jogos oferecem uma fuga.

Enquanto você está atrasado nas tarefas, seu personagem no jogo de simulação pode estar se formando com honras como orador da turma. Enquanto você sofre de ansiedade social, seu personagem em jogos de RPG pode estar alcançando todos os objetivos de relacionamento.

“Conquistar qualquer coisa na vida real exige muito esforço, tempo, incerteza e resiliência emocional”, disse Alok Kanojia, psiquiatra e cofundador da empresa de coaching em saúde mental Healthy Gamer, ao Epoch Times.

“Quer tirar boas notas? Isso leva anos. Quer construir uma carreira? Isso leva décadas. Quer se sentir confiante ou orgulhoso de si mesmo? Essa é uma jornada de crescimento para a vida toda”, disse Kanojia. “Num videogame, você pode passar de zero a herói em algumas horas. Você começa no nível um, e ao fim da noite já está no nível 10. O caminho é claro. O retorno é imediato. Os controles estão à sua disposição.”

Douglas Gentile, professor renomado em artes liberais e ciências da Iowa State University, especialista em transtorno de jogos na internet e efeitos da mídia, disse que os jogos criam uma falsa sensação de realização.

O cérebro não consegue distinguir entre a vida virtual e a real, afirmou Gentile ao Epoch Times. Embora as conquistas no jogo sejam intangíveis, o cérebro as reconhece como reais.

“Posso passar quatro horas construindo uma estrutura no jogo… e para mim parece que eu realmente fiz algo hoje”, disse Gentile.

Além das artimanhas do nosso cérebro — que reconhece os jogos como se fossem a vida real — os designers de jogos também criam recursos que fortalecem esse truque e proporcionam uma satisfação incomparável.

Como os jogos são projetados para te prender

Entretenimentos tradicionais como música e livros oferecem uma experiência às pessoas, mas nenhum se compara à imersão proporcionada pelos jogos com realidade animada.

O design de jogos busca criar uma experiência humana orgânica em uma situação inorgânica.

“Projetar um jogo envolve um equilíbrio entre mecânicas, dinâmicas e estética,” disse Milijana Komad, designer de de interface e experiência do usuário (UI/UX), ao The Epoch Times. “Mecânicas são as regras e sistemas; dinâmicas se referem a como os jogadores interagem com esses sistemas; e estética são as respostas emocionais que são provocadas.”

Por trás disso, há uma história e uma construção de mundo que fazem os jogadores se sentirem investidos e que tudo tem significado.

Suco do jogo

O “suco do jogo” é um componente crítico dos jogos. É o jeito que o som dos seus passos muda quando seu personagem corre de um tapete para um chão de madeira, ou como as folhas da grama se dobram sob os pés quando seu personagem entra em um prado.

É o doce em Candy Crush que imediatamente recompensa você com um flash branco de luz quando você faz as conexões certas e as confirmações, como “Excelente,” que aparecem na sua tela justamente quando você ouve uma voz masculina dizendo essas palavras.

O feedback imediato é essencial para que os jogadores sintam que realizaram a ação da recompensa. O “suco do jogo” dá aos jogadores uma sensação satisfatória de controle e melhora a experiência imersiva.

Em Candy Crush, o “game juice” aparece como um feedback instantâneo — como um flash branco ou elogios que aparecem na tela — sempre que você faz as combinações certas. (Gabriel Bouys/AFP via Getty Images)
Em Candy Crush, o “game juice” aparece como um feedback instantâneo — como um flash branco ou elogios que aparecem na tela — sempre que você faz as combinações certas. (Gabriel Bouys/AFP via Getty Images)

Estado de fluxo

O estado de fluxo mantém os jogadores jogando. É um estado mental altamente eufórico, identificado pela primeira vez pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi na década de 1990. Originalmente, o estado de fluxo foi reconhecido em profissionais como músicos ou cientistas que experimentavam uma intensa sensação de euforia ao estarem imersos em seu trabalho — onde o tempo parece desaparecer e os sentimentos do eu se desvanecem. O estado de fluxo está ligado à conquista e à sensação de proficiência.

Desde então, os jogos passaram a tentar replicar o estado de fluxo ao ajustar cuidadosamente as habilidades dos jogadores à dificuldade que eles encontram no jogo.

Os jogos criam estados de flow ao ajustar de perto as habilidades do jogador às dificuldades do jogo. (The Epoch Times)
Os jogos criam estados de flow ao ajustar de perto as habilidades do jogador às dificuldades do jogo. (The Epoch Times)

“É muito importante aumentar gradualmente a quantidade de habilidade real que um jogo exige,” disse Schell. “Se um jogo exige muita habilidade, ele fica frustrante. Se exige pouca, pode ser entediante. Um bom jogo encontra aquele ‘ponto ideal’, bem no meio.”

No entanto, os jogadores podem não estar realmente se tornando mais proficientes. Existe uma diferença entre habilidades virtuais e habilidades reais.

“Habilidade real é quando você desenvolve uma capacidade verdadeira, como melhorar em fazer pulos duplos no jogo. Habilidade virtual é quando você ganha algum tipo de power-up no jogo, como uma espada mais poderosa, que faz você parecer mais habilidoso, quando na verdade você só tem mais poder do que antes,” explicou Schell.

De diversão a compulsão

Até 10% dos jogadores têm transtorno relacionado a jogos — comumente conhecido como vício — e as razões são muitas. Os jogos causam uma grande liberação de dopamina, um químico no cérebro importante para a motivação.

Como o chocolate, o sexo e as metanfetaminas, os jogos são altamente dopaminérgicos. Eles dobram o nível basal de dopamina no cérebro.

Os jogos podem afetar várias áreas do nosso cérebro que estão ligadas ao vício. (The Epoch Times)
Os jogos podem afetar várias áreas do nosso cérebro que estão ligadas ao vício. (The Epoch Times)

Os jogos oferecem gratificação imediata, o que está intimamente ligado ao vício.

“Cigarros são prova de que você não precisa ficar super alto ou ter alucinações… para ficar viciado, basta sentir a sensação imediatamente. Então, sempre se trata de conseguir o que você quer, quando você quer”, disse o psiquiatra Clifford Sussman, especialista em transtornos relacionados à internet e videogames, ao Epoch Times.

A gratificação instantânea dos jogos está no fato de que eles respondem imediatamente às ações do jogador — subir de nível e melhorias acontecem muito mais rápido do que em atividades na vida real.

Os jogos também podem satisfazer necessidades psicológicas da pessoa, como escapar do estresse ou ganhar autonomia, conquistas ou relacionamentos.

“O escapismo é uma motivação frequentemente citada para jogar,” disse Daria Kuss, professora associada de psicologia, especializada nos aspectos psicológicos do uso da Internet e tecnologia na Nottingham Trent University, ao Epoch Times. Suas pesquisas mostraram que aqueles que jogam para escapar têm maior risco de desenvolver vícios.

“Os impulsos para jogar não são apenas sobre desejo — geralmente eles atendem a alguma necessidade mais profunda,” disse Kanojia.

“Para algumas pessoas, os jogos são o único lugar onde se sentem competentes. Ou o único lugar onde se sentem socialmente conectadas.”

Quando as pessoas passam a depender dos jogos para satisfazer todas as suas necessidades, a vida real começa a desmoronar.

Gentile compara a dependência dos jogos para suprir necessidades psicológicas a alimentar ursos selvagens com comida humana em um parque nacional.

Dar comida humana aos ursos não vai necessariamente prejudicá-los, assim como os jogos não são inerentemente ruins para as pessoas, disse ele.

No entanto, ursos que aprendem a obter comida das pessoas deixam de procurar e caçar alimento como deveriam.

“Então, você não deve alimentar os ursos, não porque isso vá feri-los. É porque, se eles ficarem muito dependentes de receber comida dos humanos, vão esquecer como procurar alimento e não conseguirão sobreviver quando não houver ninguém para alimentá-los.”

O mesmo vale para as pessoas e os jogos. É especialmente importante que jogadores ainda em fase de formação, como crianças, não aprendam a obter seu único senso de realização e propósito apenas no jogo.

Um dos motivos pelos quais os jogos são tão viciantes é que eles oferecem gratificação instantânea e atendem a necessidades psicológicas. (Michael Gottschalk/Getty Images)
Um dos motivos pelos quais os jogos são tão viciantes é que eles oferecem gratificação instantânea e atendem a necessidades psicológicas. (Michael Gottschalk/Getty Images)

O outro lado da diversão

Os vícios não acontecem só porque algo é prazeroso — outro aspecto que os mantém é que são dolorosos de abandonar.
Assim como a dopamina traz prazer, ela também traz dor. Para algumas pessoas que se envolvem em certos comportamentos por mais tempo, passa a ser mais sobre evitar a dor da abstinência do que sobre o prazer que as mantém ali.

Pesquisas recentes em neurologia mostraram que as áreas do cérebro responsáveis pela dor e pelo prazer estão localizadas próximas uma da outra, disse a psiquiatra Anna Lembek, professora de psiquiatria e vícios na Universidade de Stanford, em entrevista anterior.

A dopamina pode ser gerada naturalmente em atividades do dia a dia, como comer quando se está com fome e praticar exercícios.

Experiências muito prazerosas causam picos maiores de dopamina, enquanto experiências mais suaves causam picos menores. Porém, depois do pico, a dopamina não retorna ao nível original, mas cai abaixo dele, causando uma sensação de dor para reequilibrar os níveis de dopamina.

Quanto maior o pico de dopamina, maior a diversão — quanto mais profunda a queda após o pico, maior a dor.

No entanto, o cérebro é programado para resistir a prazeres repetidos — a atividade parecerá menos divertida na segunda vez. Picos constantes de dopamina podem causar uma redução prolongada nos níveis basais. Isso pode explicar por que alguns jogadores continuam jogando mesmo quando não acham mais divertido, mas continuam só para sentir seu estado normal de prazer, já que o equilíbrio entre dor e prazer foi drasticamente alterado.

Outro aspecto desse estado de baixa dopamina é a consequente falta de motivação para fazer outras coisas, como tarefas domésticas e trabalho, contribuindo para que outras partes da vida da pessoa também desmoronem. Isso gera dor, que leva a pessoa de volta ao jogo, alimentando um ciclo negativo.

Vícios em videogames, como outros vícios, costumam estar ligados a outras condições de saúde mental. Não está claro qual causa qual, mas os vícios em jogos estão sempre associados ao agravamento da saúde mental, disse Gentile.

Quando os jogadores se tornam viciados, “a depressão piora, a ansiedade piora, a fobia social piora. Se eles deixam de ser viciados, tudo melhora. Então claramente, o jogo tem um impacto direto”, afirmou.

Sinais de alerta

A frequência com que uma pessoa joga não é necessariamente um sinal de transtorno por videogame.

“Se alguém joga quatro horas por noite, tem boas notas, relacionamentos estáveis e saúde mental equilibrada — eu não chamaria isso de problema”, disse Kanojia.

O que importa é se outras áreas da saúde da pessoa sofrem, como perda de sono, queda no desempenho escolar ou incapacidade de manter a higiene pessoal.

“Todos os vícios são definidos pela gravidade dos problemas causados pela incapacidade de parar a atividade à qual a pessoa é viciada”, disse Sussman. “Ou seja, quanto mais graves os problemas, maior o vício.”

Kanojia alerta para sinais de irritação e desregulação emocional.

Mudanças de humor indicam um sistema límbico desregulado e disfuncional — o centro do cérebro responsável por regular as emoções, explicou Kanojia. O sistema límbico também nos ajuda a aprender com experiências negativas. Sem ele, podemos repetir os mesmos erros.

Retomando o controle

Muitos grupos de apoio ao vício praticam a abstinência e recomendam evitar gatilhos, como entrar em bares ou lojas de tabaco. Porém, o modelo de abstinência pode ser difícil para gamers, já que não há realmente um lugar seguro para fugir ou evitar.

“As telas estão por toda parte em nossa cultura e sociedade, e são essenciais. Você não pode simplesmente ficar longe do ‘bar’ simbólico porque precisa da tela para trabalhar — você sempre vai receber estímulos para jogar,” disse Sussman.

O protocolo de tratamento de Sussman, portanto, foca em um plano no qual as pessoas aprendem a regular o uso diário das telas.

Ele recomenda um jejum de telas de três dias — eliminando todo uso de telas para entretenimento — além de evitar substâncias e outras coisas que oferecem gratificação instantânea.

Especialistas costumam sugerir abster-se de uma substância ou comportamento por cerca de um mês para “resetar” o cérebro. Lembke explica que esse período geralmente dá à pessoa a oportunidade de refletir sobre como seria a vida sem aquilo que hoje a domina.

“Não estou dizendo que fazer um jejum de dopamina por um mês cura o vício,” disse Lembke. “Mas, em média, é o tempo que as pessoas levam para ter aquele momento ‘aha’.”

Durante a abstinência, as pessoas podem optar por atividades menos imediatamente gratificantes, como jogos de tabuleiro, em vez de videogames.

Após esse período, alguns podem escolher abandonar os jogos para sempre, enquanto outros preferem jogar de forma controlada. Para quem deseja continuar jogando, Sussman recomenda que planeje intencionalmente o dia e o ambiente para autorregular o uso das telas.

Por exemplo, ele sugere designar apenas um cômodo ou área para o uso de telas. Ao sair desse local, a pessoa não deve mais usar telas para redes sociais ou jogos. Porém, ele alerta que quartos não devem ter telas, para evitar o estímulo constante para jogar.

Essas orientações também servem para gamers sem vício, mas que querem melhorar a produtividade.

Kanojia recomenda que quem tem dificuldade de concentração evite jogar ou usar redes sociais nas primeiras horas do dia, pois altos picos de dopamina podem esgotar a motivação para outras tarefas.

“Quanto mais cedo você dispara seu pico de dopamina, mais esgotado você fica quando realmente precisa fazer as coisas. Se você joga logo de manhã, seu cérebro pensa: ‘Legal, isso foi o ponto alto do dia,’ e aí tudo o mais parece um esforço enorme.”

“Mesmo quando o jogo não é viciante, ele pode fazer outras coisas parecerem menos interessantes. Isso nem sempre é um problema — mas é algo para ficar atento. Se você perceber que precisa de mais estímulos para sentir alguma coisa, provavelmente é um sinal de que precisa se recalibrar.”

Ao parar de jogar, como em outros vícios, há um período de abstinência em que a vontade pode se tornar dolorosa. Isso geralmente surge no segundo ou terceiro dia e costuma desaparecer dentro de um mês.

Viciados em jogos correm o risco de tentar saciar o desejo pelos jogos com outras coisas igualmente prazerosas, como assistir a vídeos e transmissões de jogos, acessar redes sociais ou usar substâncias.

“Quando você elimina uma fonte de gratificação instantânea ou dopamina, muitas vezes as pessoas acabam trocando por outra,” disse Sussman.

Por isso, é importante que, ao sair do vício, a pessoa escolha intencionalmente atividades que sejam menos dopaminérgicas.

Ronnit Nazarian, psicóloga clínica licenciada da Fifth Avenue Psychiatry, disse que pessoas com vício em jogos ou em telas frequentemente têm gatilhos emocionais que podem levá-las a estados de ansiedade ou depressão, levando-as a buscar o conforto dos videogames. Grande parte do trabalho dela com os pacientes, em sua maioria crianças, é entender esses gatilhos que despertam certos sentimentos e o desejo de jogar.

Após identificar esses gatilhos, Nazarian ajuda os pacientes a desenvolver mecanismos de enfrentamento mais saudáveis para lidar com a ansiedade e os estressores do dia a dia.

“Um mecanismo de enfrentamento mais saudável é aquele que ajuda a regular as emoções e permite estar mais presente no momento,” disse Nazarian. Isso é diferente dos videogames, que tiram as pessoas do momento presente, e pode tornar mais difícil ou até assustador o retorno à realidade, acrescentou.

Alternativas mais saudáveis podem incluir respiração profunda, exercícios, meditação ou conexão com outras pessoas — formas de trazer significado real e entretenimento concreto para a vida.

Vivendo como um jogador saudável

Todos nós temos desejos, seja por comida, compras ou um copo de vinho.

“A vida está simplesmente mais estressante agora. Temos expectativas maiores, mais isolamento, pressão econômica, sobrecarga de informações. As redes sociais criam um ciclo constante de comparação. A tecnologia superou nossa capacidade de adaptação emocional. Então, faz todo sentido que as pessoas estejam sobrecarregadas e busquem algo — qualquer coisa — para ajudar a lidar com isso,” disse Kanojia.

Kanojia, que joga videogames e já foi viciado, afirmou que é importante buscar prazer e felicidade também fora dos jogos.

Neurologicamente, existem diferentes “sabores” de felicidade.

“O que acontece com os jogadores — e digo isso por experiência — é que acabamos caindo na armadilha de correr atrás dos picos de dopamina. Mas, com o tempo, isso gera uma espécie de desnutrição emocional. Você sente prazer, mas não nutrição,” explicou Kanojia.

Existem tipos mais nutritivos de felicidade que exigem esforço, paciência e controle dos impulsos, ligados à serotonina — um químico cerebral que age de forma mais lenta que a dopamina.

Atividades que aumentam a serotonina tendem a ser menos imediatamente prazerosas. Entre elas estão exercícios físicos, sono adequado, alimentação saudável, exposição ao sol, meditação e manejo do estresse.

“A serotonina e a verdadeira felicidade vêm do esforço. E a ironia é que quanto mais você corre atrás de uma vida fácil, mais difícil sua vida fica. Mas quanto mais você aceita fazer coisas difíceis hoje, mais fácil sua vida será amanhã.”

“Eu acho que o ponto não é dizer ‘não jogue’. É construir uma vida que valha a pena — onde suas necessidades básicas estejam sendo satisfeitas no mundo real. Porque, quando isso acontece, o jogo volta a ser diversão,” disse Kanojia.

Além disso, o vício não é o único aspecto dos jogos, ressaltou Kuss. Jogadores desenvolvem certas habilidades que os não jogadores não têm, como coordenação motora fina e tempo de reação aprimorados.

A nova realidade de Martin

Em 21 de abril de 2019, Martin fez seu primeiro post no fórum Game Quitters, anunciando que pararia de jogar e começaria um jejum de três meses.

Três meses se transformaram em um ano — e agora já são seis anos sem jogos.

Na semana em que Martin parou de jogar, ele se viu com oito a dez horas livres por dia. Com esse tempo, focou em desenvolver seu negócio de ensino de inglês, que antes estava estagnado.

“Consegui dedicar mais tempo aos estudos, cumprir meus projetos e compromissos,” disse Martin.

Ele nunca voltou a namorar sua primeira namorada e, mais tarde, escreveu em seu diário que os caminhos de vida deles eram diferentes.

Seu diário no fórum Game Quitters continua ativo — toda semana ele compartilha seus planos para os próximos dias, inspirando outras pessoas que buscam controlar melhor suas compulsões.

Martin se formou em geografia econômica, fez mestrado na mesma área, e atualmente está em um relacionamento de dois anos que vai muito bem.

“Estou ansioso para passar mais tempo com minha namorada, talvez começar uma família.”