Os videogames são agora a mais potente das armas políticas | Opinião

Por John Mac Ghlionn
26/01/2023 19:41 Atualizado: 26/01/2023 19:41

Ray Bradbury, um dos melhores escritores americanos do século 20, certa vez descreveu os videogames como “uma perda de tempo para homens que não têm mais nada para fazer”. Seres humanos com “cérebros reais”, afirmou ele, não perdem tempo com atividades tão triviais. Dezenas de milhões de americanos provavelmente discordariam. Hoje, incrivelmente, 214 milhões de americanos são jogadores ativos.

Cerca de 50 milhões deles são crianças. Os videogames reprogramam o cérebro. Em outras palavras, eles têm o poder de mudar os humanos. Isso significa que eles têm o poder de mudar a civilização humana e mudar o mundo como o conhecemos. Além disso, como esta peça demonstra, os videogames não são mais apenas uma questão cultural, mas uma questão política internacional.

Como Jorge Huguet, gerente geral da PlayStation Espanha e Portugal, disse no ano passado que “desde as primeiras gerações de jogadores, os videogames se tornaram um pouco um culto que vai muito além dos limites das plataformas ou consoles”. Esse “sentimento de pertencer a uma comunidade” eleva o jogo “a outro nível”. Esqueça Hollywood e a indústria da música; eles simplesmente não podem competir com o que os jogos oferecem.

De acordo com o Newzoo, um site dedicado à análise de jogos, o número de jogadores em todo o mundo está aumentando 5,3% ano a ano. Existem mais de 3 bilhões de jogadores em todo o mundo. Pense nisso por um segundo. Como a população dos EUA, mais de um terço da população global joga videogames regularmente. Em todo o mundo, somente neste ano, a indústria de jogos deve gerar US$ 221 bilhões em receitas; até 2030, espera-se que esse número salte para impressionantes US$ 504 bilhões. Essas receitas, obviamente, serão geradas por um número crescente de pessoas que se juntam ao referido “culto”.

Os jogos agora são uma questão política. É a mais nova forma de soft power, um termo cunhado pelo teórico político Joseph Nye para descrever como os países tentam moldar as preferências por meio de apelo e atração. É o oposto do hard power, que emprega táticas coercitivas e força bruta. Hard power tem tudo a ver com o bastão. O soft power, por outro lado, prefere usar a cenoura.

Mesmo que você não seja um jogador ávido, provavelmente está familiarizado com “Call of Duty”, um dos jogos mais populares existentes. Alguns comentaristas, de posse de evidências concretas, afirmaram que a edição mais recente do jogo de tiro em primeira pessoa nada mais é do que uma PSYOP do governo dos EUA. A conexão entre o estado de segurança nacional dos EUA e a indústria de videogames parece incrivelmente forte. Os videogames são usados para fins de treinamento militar, então por que o governo dos Estados Unidos não buscaria o “Call of Duty”, um jogo com 400 milhões de jogadores, para transmitir uma mensagem específica a consumidores jovens e impressionáveis? Esses fãs têm um apetite insaciável pela franquia.

A importância da indústria de jogos também não escapou ao Partido Comunista Chinês (PCCh). Como mostrei em outro lugar, embora o PCCh tenha se referido ao jogo como “ópio espiritual” e restringido o tempo de jogo para menores em casa, as empresas chinesas têm uma presença enorme no mercado internacional de jogos.

Epoch Times Photo
As pessoas jogam jogos de computador em um cibercafé em Pequim em 10 de setembro de 2021, dias depois que as autoridades chinesas convocaram empresas de jogos, incluindo Tencent e NetEase, os dois líderes de mercado no cenário multibilionário de jogos da China, para discutir mais restrições à indústria. (Greg Baker/AFP via Getty Images)

Veja a Tencent, por exemplo, uma multinacional chinesa de tecnologia com sede em Shenzhen. Ela agora possui uma participação de 93% na Riot Games, a desenvolvedora americana de videogames responsável por “League of Legends”, um dos jogos mais populares de todos os tempos. A Tencent também investiu ou possui dezenas de outras empresas influentes de videogames, incluindo Activision Blizzard, Ubisoft, Platinum Games, FromSoftware, Marvelous Inc. e Epic Games, uma empresa americana responsável por “Fortnite”, um jogo ridiculamente popular.

Embora os jogos de console tradicionais ainda sejam populares, novas maneiras de jogar videogames estão surgindo. O exemplo mais recente são os jogos em nuvem, uma tecnologia nascente que permite aos usuários transmitir jogos de servidores remotos. Em outras palavras, os indivíduos podem jogar sem precisar instalá-los. O mercado de nuvem está crescendo rapidamente. Como documentaram os analistas da Newzoo, 2021 viu cerca de 21,7 milhões de pessoas pagarem um total de US$ 1,5 bilhão por serviços de jogos em nuvem. Até 2024, no entanto, “os usuários pagantes quase triplicarão (para 58,6 milhões), enquanto as receitas quadruplicarão (subindo para US$ 6,3 bilhões)”.

Não é por acaso que o mercado de computação em nuvem da China é atualmente o que mais cresce no mundo. A China Briefing prevê que “a participação global do mercado chinês de serviços de nuvem pública aumentará de 6,5% em 2020 para mais de 10,5% em 2024”.

O Alibaba, um colosso tecnológico chinês com aspirações em constante evolução, prometeu injetar US$ 1 bilhão em desenvolvimentos de nuvem entre agora e 2025. É importante observar que as ambições de nuvem da China são de natureza global. Três dos provedores internacionais de serviços em nuvem mais bem-sucedidos — Jinshan, Tencent e Alibaba cloud — são chineses. Curiosamente (mas nem um pouco surpreendente), o PCCh não permite que provedores de serviços de nuvem estrangeiros operem na China, tornando-o o único país do mundo a ter tal regra em vigor. Isso porque os dados são o novo petróleo e os provedores de serviços em nuvem são reservatórios de petróleo sem fundo. Em todo o mundo, até 2025, a criação de dados de jogos em nuvem crescerá para 163 zettabytes (1 zettabyte = 1 trilhão de gigabytes), aproximadamente 10 vezes a quantidade de dados produzidos em 2017.

A computação em nuvem é sinônimo de facilidade, mas também é sinônimo de perda e vazamento de dados. À medida que os jogos se tornam mais avançados, com um número crescente de usuários adotando dispositivos vestíveis (como headsets de realidade virtual, por exemplo), os dados coletados se tornam ainda mais pessoais. Pensar que a China comunista, um país sinônimo de coleta de dados, especialmente dados dos americanos, não usará videogames e a nuvem para promover sua agenda nefasta requer uma suspensão total da descrença.

As opiniões expressas neste artigo são as opiniões do autor e não refletem necessariamente as opiniões do Epoch Times.

 

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