Minecraft explora autonomia e autoconfiança das crianças

Mercado de games no Brasil movimenta US$ 1,5 bilhão por ano

Por Defesanet

Utilizada pela Rede Marista de Colégios (RMC), uma ferramenta do século 21 vem revolucionando o mercado educacional. É o MinecraftEdu, uma versão pedagógica do jogo de construção Minecraft – adquirido pela Microsoft em 2014.

O jogo ganhou uma versão educativa em 2011 e permite a criação de qualquer estrutura em um mundo virtual. Parecido com o Lego, o game é feito de blocos cúbicos que podem ser colocados em qualquer lugar para construir estruturas.

Antes de explorarem o mundo virtual empilhando blocos, os alunos aprendem sobre o assunto estudado e planejam como todos irão trabalhar ao mesmo tempo. É possível projetar no MinecraftEdu aquilo que se deseja criar.

O jogo trabalha da abstração à realização. Um dos destaques do jogo é envolver a pessoa em um mundo virtual em que ela acredita que pode fazer o que quiser. Aprender a utilizar o Minecraft na escola não tem mistério.

É preciso entender como criar o mundo e quais são os botões de movimentar, quebrar e colocar peças. E o jogo pode ser utilizado em praticamente todas as disciplinas do Ensino Fundamental e Ensino Médio. A ideia de explorar o Minecraft na escola surgiu de um grupo independente de professores e programadores que criaram, em 2011, o MinecraftEdu, versão do jogo atualmente utilizada nas escolas.

Com a adoção da plataforma em mais de 40 países, a Microsoft adquiriu o MinecraftEdu em janeiro de 2014. No Ensino Fundamental do Colégio Marista Asa Sul, em Brasília (DF), o professor adepto do uso da gamificação em sala de aula, César Lorenzetti de Carvalho, utiliza a ferramenta em suas aulas.

Formado em Educação Física, ele se especializou em Tecnologia da Informação para auxiliar os colegas no uso de novas metodologias que estão transformando o século 21.

“Em meio a tantas novidades tecnológicas e facilidade de acesso à informação, vive-se um momento em que prender a atenção das crianças, adolescentes e jovens torna-se uma tarefa cada vez mais difícil. Então, se reciclar e buscar novos métodos de ensino é uma saída inteligente e necessária para nós educadores”, afirma César.

O mercado de games no Brasil movimenta US$ 1,5 bilhão por ano, além disso, até 2020, 70% das maiores empresas mundiais terão pelo menos uma aplicação que utiliza a gamificação, tornando-a fundamental no ambiente empresarial. E o cenário no meio acadêmico não é diferente, já que a maioria das escolas investe e muito no uso da nova ferramenta. O futuro do mercado de games é realmente promissor e desafiador, inclusive, para a comunidade escolar.

 
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